Pages

Thursday, May 20, 2010

Akira Toriyama

Akira Toriyama (born on April 5, 1955, in Kiyosu, Aichi, Japan) is a widely known and acclaimed Japanese manga artist known mostly for his creation of Dragon Ball in 1984. It is difficult to pinpoint the source of Toriyama's artwork inspiration. He admires Osamu Tezuka's Astro Boy and was impressed by Walt Disney's One Hundred and One Dalmatians, which he remembers for the great art. Jackie Chan's early movies had a noticeable influence on Toriyama's stories.

Biography

anHe debuted in 1979 with the story Wonder Isld, published in Weekly Shōnen Jump, and first gained popularity for the anime and manga series Dr. Slump, originally serialized weekly in Shōnen Jump from 1980 to 1984. In 1982, he won the Shogakukan Manga Award for Dr. Slump for best shōnen or shōjo manga series of the year.

In 1984, Toriyama was responsible for developing Dragon Ball which was initially serialized in Weekly Shōnen Jump. It became an instant accomplishment—primarily selling over 35,000,000 copies in Japan, Dragon Ball eventually became a record-breaking best seller with over 120,000,000 copies sold. Aside from the Japanese fame, the series was equally successful internationally as well, including in Europe (1988), Canada (1996) and Latin America.

Toriyama is mostly acknowledged for his major hit Dragon Ball. This work was one of the linchpins for what is accepted as the Golden Age of Jump. Its success encouraged Toriyama to continue working on Dragon Ball from 1984 to 1995. During that eleven-year period, he produced 519 chapters, collected into 42 volumes. Each volume has an average of 200 pages. Moreover, the benefit of the manga led to three anime adaptations, numerous feature-length animated movies, several video games, and mega-merchandising. Though Toriyama had been planning to end Dragon Ball for a long time, his editors agreed to let him end the manga so he could "take some new steps in life," as he put it. The third anime adaptation, Dragon Ball GT, was not based on his manga; however, Toriyama was still involved in the project by supervising its production, although in a limited way. The Dragon Ball anime, including installments that followed, spawned over 500 episodes made in Japan, and are produced and licensed for North America and Australia by FUNimation.

Toriyama's clean line and design sense led to jobs designing characters for the phenomenally popular Dragon Quest series of role-playing games (formerly called Dragon Warrior in North America). Toriyama has also served as the character designer for the Super Famicom RPG Chrono Trigger, the fighting game Tobal No. 1 for the PlayStation (as well as its sequel, Tobal 2, released only in Japan), and the Mistwalker Xbox 360 exclusive RPG Blue Dragon.
His works after Dragon Ball tend to be short (100-200 page) stories, including Cowa!, Kajika, and Sand Land, as well as one-shots, like Neko Majin.

Toriyama worked on a one-shot called Cross Epoch, in cooperation with One Piece creator Eiichiro Oda. The story is a short crossover that presents characters from both One Piece and Dragon Ball respectively.

Recently, Toriyama and his studio have begun developing Dragon Ball Online, a follow-up to the Dragon Ball manga, with Bandai Namco Games and NTL for release in South Korea and Japan. The game will act as a direct sequel to the manga, and Toriyama will be supervising all aspects of the game, from storyline and setting to character and location designs. In a press conference in South Korea on February 14, 2008, Kazuhiko Torishima, the director of Shueisha (and Toriyama's original editor), stated that Toriyama had immersed himself in creating character designs and providing editorial supervision for the game for the past five years.

Toriyama's studio is called "Bird Studio", which is a play on his name, "tori" meaning "bird". Toriyama does almost all of the work in Bird Studio; his assistant does mostly backgrounds. The studio has not been very active over the last few years and has only done occasional one-shots.

In an interview conducted in 2007 with Shōnen Jump, Toriyama revealed that he does not consider what is to occur in proceeding chapters of his stories.

In 2009, Toriyama was commissioned by Avex Trax to draw a portrait of Japanese singer, Ayumi Hamasaki, it was printed on the CD of her single Rule/Sparkle.

Video games (character design)
  • Dragon Quest series: Role-playing game (RPG) series published by Enix (now Square Enix). Appeared on Nintendo's Famicom/NES, Super Famicom/Super NES, Game Boy Color, Game Boy Advance, Nintendo DS, Sony's PlayStation, PlayStation 2, and Wii.
  • Dragon Quest Monsters series: Role-playing game (RPG) series published by Enix (now Square Enix). Appeared on Nintendo's Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance, Nintendo DS and Sony's PlayStation.
  • Chrono Trigger: Role-playing game (RPG) series published by Squaresoft (now Square Enix). for Nintendo's Super NES. It was relaunched with a few additions for Sony's PlayStation. Toriyama appeared in an alternate ending to the game along with all the other developers; the game is now also available for the Nintendo DS in Japan, North America, and Europe.
  • Tobal No. 1 and Tobal 2: Fighting games for Sony's PlayStation developed by by Squaresoft (now Square Enix).
  • Blue Dragon: Role-playing game (RPG) for Microsoft's Xbox 360 developed by Artoon for Mistwalker studio based on a design by Final Fantasy originator Hironobu Sakaguchi.
  • Dragon Ball Online: An MMORPG based on the manga Dragon Ball. He has worked on designs for the game for the last five years.
Children's books
  • Toccio the Angel
  • BIOSPHERE
Source: http://en.wikipedia.org

Tite Kubo

Noriaki Kubo (born June 26, 1977), known by his pen name Tite Kubo, is a Japanese manga artist. His most significant work is the manga series Bleach.

Biography

The son of a town council member in Fuchu, Aki District, Hiroshima, Kubo graduated from the local high school. In an interview, Kubo has stated that he entered a magazine's manga contest, and that although he did not win, one of the magazine's editors noticed his talent. They subsequently worked together on joint projects. Not long afterward, his first manga short, "Ultra Unholy Hearted Machine", was published in Shueisha's Weekly Shōnen Jump Special in 1996. This was followed by two more shorts, and in 1999 his first serial, Zombiepowder, began in Weekly Shōnen Jump and ran for four volumes until 2000, when it was cancelled. According to the author's commentary in the cover leaf of the third tankōbon, Kubo was in a state of severe emotional trauma when he wrote it.

His next series, Bleach, about a high school student who becomes a shinigami and fights evil spirits, began running in the same magazine in 2001. Kubo initially expected the series' serialization to continue no longer than five years. As of July 2009, Bleach has reached over 300 chapters, and an anime adaptation began running in Japan in 2004. The manga was named a winner of the Shogakukan Manga Award for its category in 2005. Kubo and Makoto Matsubara have co-authored two novelizations of the Bleach series, which were published by Shueisha under their Jump Books label. A Bleach movie was released in Japan on December 16, 2006, followed by a second movie on December 22, 2007. Kubo also appeared in the episode 112 of the Japanese radio program of Bleach B-Station. In that program, Kubo was interviewed by Masakazu Morita, voice actor of Ichigo Kurosaki, the main character of Bleach, and answered several questions from fans. On July 26, 2008, Kubo went to the United States for the first time and made an appearance at the San Diego Comic-Con International.

Influences

Bleach was first conceived from a desire on Kubo's part to draw shinigami in kimono, which formed the basis for the design of the Soul Reapers in the series, and conception of the character Rukia Kuchiki. Kubo has cited influences for elements of Bleach ranging from other manga series to music, foreign language, architecture, and film. He attributes his interest in drawing the supernatural and monsters to Shigeru Mizuki's GeGeGe no Kitaro and Bleach's focus on interesting weaponry and battle scenes to Masami Kurumada's Saint Seiya, both manga Kubo enjoyed as a boy. The action style and storytelling found in Bleach is inspired by cinema, though Kubo has not revealed any specific movie as being an influence for fight scenes. When pressed, he told interviewers that he liked Snatch but did not use it as a model. Kubo has also stated that he wishes to make Bleach an experience that can only be found by reading manga, and dismissed ideas of creating any live-action film adaptations of the series.

In the making of battle scenes, Kubo's main inspiration is rock music. He comments he imagines the fights with that music and then he tries to find the best angle to make it. Then, he tries to make the injuries look very realistic in order to make the readers feel the character's pain. Kubo mentions he sometimes is bored while illustrating them, so he tries to add a few jokes to make it more humorous. When creating characters, Kubo first attempts to create the design and later decide how it will be his personality according to what he drew. Since creating them like this, Kubo considers every character to be unique and wants each of them to be developed along the series. When asked about romantic relationships between certain characters, Kubo answers saying that he does not want to turn the series into a love story since he thinks there are more exciting aspects concerning their personalities. Other characters from the series also use different languages to describe their terms. The powers from the Quincy are taken from German, while Hollows and arrancar creatures instead use Spanish terms. Kubo became interested in Spanish because, to him, the language sounded "bewitching" and "mellow". The names of the arrancar are also based from famous Spanish architects and designers.

Works

Oneshots

  • "Fire in the Sky" (1995, Shueisha's Hop Step Award finalist.)
  • "Ultra Unholy Hearted Machine" (1996, Weekly Shōnen Jump Special. Appears in volume 2 of Zombiepowder..)
  • "Rune Master Urara" (1996, Weekly Shōnen Jump. Appears in volume 3 of Zombiepowder..)
  • "Bad Shield United" (1997, Weekly Shōnen Jump. Appears in volume 4 of Zombiepowder.. Also makes a cameo in Bleach as the fictitious movie Bad Shield United 2.
Serials

Initially appearing in Weekly Shōnen Jump and published by Shueisha in Tokyo, Japan, both manga have been licensed in North America by Viz Media.
  • Zombiepowder. (1999–2000, Weekly Shōnen Jump, Shueisha. Collected in four volumes in 2000 and discontinued.)
  • Bleach (2001—, Weekly Shōnen Jump, Shueisha. Collected in 43+ volumes.)
Artbooks
  • Bleach All Colour But The Black
  • Bleach Official Bootleg
Others
  • Bleach Official Character Book SOULs
  • Bleach Official Anime Guide Book VIBEs
Source: http://en.wikipedia.org/

Wednesday, May 19, 2010

Memilih CMS Open Source untuk e-Commerce

Banyaknya cms (content management system) membuat kita bingung untuk menentukan mana yang terbaik dan sesuai kebutuhan kita. Berikut ini adalah beberapa CMS yang mengkhususkan diri sebagai CMS ecommerce. Urutannya berdasarkan rating pembaca dari http://www.opensourcecms.com
  • PrestaShop, CMS ini memiliki banyak keunggulan, sangat lengkap disamping itu juga sangat ringan ( kurang dari 2 MB), cukup mudah didownload, install dan diupdate.
  • Magento, Memiliki slogan "ecommerce platform for growth" tidak salah jika anda ingin mencobanya, karena Magento merupakan open source ecommerce profesional yang memberikan kontrol dan fleksibiltas. Didesain dengan catatan bahwa setiap implementasi ecommerce harus unik tidak ada dua bisnis yang serupa. Arsitekturnya berupa modul yang mudah dikontrol dan tidak ada batasan pada alur dan proses bisnis.
  • Zen Cart, sudah banyak digunakan oleh pebisnis online yang ingin menjual dagangannya karena CMS ini sangat lengkap. Mengusung slogan "putting the dream of business ownership within reach of anyone!" sangat cocok bagi Anda yang ingin langsung terjun ke bisnis online. Software ini dikembangkan oleh kelompok pemilik toko, programmer, designer, dan konsultan yang berpikir bahwa e-commerce dapat menjadi dan seharusnya dikerjakan dengan cara beda. Zen Cart menempatkan merchant's ( pemilik toko ) dan shopper's ( pembeli ) menjadi kebutuhan pertama. Dengan kemampuan yang sama, aplikasi lain harus diinstall dengan kemampuan IT yang tinggi, tetapi dengan CMS ini setiap orang yang memiliki dasar IT yang sedikit pun bisa melakukannya.
  • Opencart, Sebuah solusi ecommerce yang lengkap untuk keperluan bisnis online Anda. Merupakan generasi berikut dari sistem ecommerce yang kaya akan fitur
  • osCommerce, CMS ini sangat populer digunakan oleh pebisnis online yang ingin menjual dagangannya secara elektronik. osCommerce menjadi leading solusi toko online yang berbasis open source yang tersedia secara gratis dibawah GNU General Public License. Kaya akan fitur keluar dari cara pandang penjualan online secara umum yang memiliki fungsi-fungsi yang mudah sehingga pemilik toko dapat mensetup, memaintain toko online dengan usaha minim dan tanpa biaya maupun batasan.
  • Freeway, Freeway adalah platform ecommerce paling maju dan menyertakan fitur yang tak ditemukan di sistem komersial yang paling mahal sekalipun. Tanpa harus mengeluarkan biaya pembelian dan membayar developer untuk membangun instalasi standar, freeway memberikan semua kebutuhan Anda dengan mudah.
  • cpCommerce, Solusi ecommerce open source yang dimaintain dengan menggunakan template dan modules. Menggabungkan beberapa utilitas yang ditemukan di script-script free ecommerce lainnya.
  • osCSS, Merupakan toko online standart dengan struktur desain didasarkan pada sistem template, mudah dikustom dan dikembangkan dengan menggunakan CSS/XHTML
Selain CMS open source yang mengkhususkan dirinya sebagai ecommerce, CMS lain berbentuk Portal yang populer seperti Wordpress, Drupal, maupun Joomla pun memiliki komponen yang bisa ditambahkan sebagai ecommerce. Bagaimana caranya menggunakan CMS Portal tersebut sebagai Toko Online nanti akan kita bahas pada artikel selanjutnya. Kalau Anda ingin mencoba melihat-lihat beberapa CMS open source yang populer, jangan lupa untuk mengunjungi situs http://www.opensourcecms.com/

Peluang dan Hambatan e-Commerce di Indonesia


e-Commerce juga disebut Toko Online merupakan bentuk perdagangan/pemasaran yang menggunakan media elektronik sebagai perantara antara penjual dan pembeli (seperti yang dilakukan oleh Amazon, dan Ebay). Penjual bisa memajang barang dagangannya melalui media elektronik dan pembeli bisa memilih barang dalam bentuk katalog produk. Kemudian transaksi yang terjadi juga melalui media elektronik juga, bisa menggunakan kartu kredit, transfer via ATM, PayPal, dsb.

Pelaku bisnis ecommerce tidak harus mempunyai lokasi toko sendiri untuk memajang barang-barang dagangannya.

Ecommerce bisa saja dilakukan dengan menggunakan Facebook, dimana halaman photo bisa digunakan sebagai etalase. Ada juga yang dengan membuat blog gratisan di Blogspot atau Multiply. Khususnya untuk ecommerce, orang lebih cenderung menggunakan multiply karena ada fitur untuk menampilkan foto dalam bentuk galeri. Tetapi ada juga pelaku ecommerce yang ingin terlihat lebih eksklusif, mereka akan membangun situs ecommerce sendiri. Seperti contoh sebuah ecommerce yang baru saja tumbuh yaitu bychoonline.com dimana toko online ini menyediakan kado dan souvenir yang sebenarnya lebih kearah handicraft dari Indonesia.

Peluang Ecommerce

Masyarakat Indonesia mempunyai kebiasaan konsumtif, dan gemar mengikuti trend. Contohnya saja trend handphone, trend gadget terbaru, trend baju, trend back to nature/culture, dan masih banyak lagi. Kondisi tersebut sering dimanfaatkan sebagian orang untuk mendapatkan keuntungan. Selain dari kebiasaan Indonesia yang konsumtif, peluang juga datang dari semakin banyaknya masyarakat Indonesia yang kenal internet dan akhirnya menjadi tergantung pada internet. Hal itu bisa menumbuhkan orang untuk malas pergi ke toko untuk membeli barang.

Cukup bermodal domain, dan hosting

Sebenarnya dengan ecommerce, akan lebih mudah dalam melakukan transaksi dan juga biaya yang dikeluarkan akan menjadi lebih murah. Karena bila dilihat dari harga, penjual tidak perlu investasi lokasi toko, cukup bermodal domain dan hosting, dan barang yang akan dijual, itupun kalau kita menjual barang dagangan kita sendiri beda dengan yang bersifat afiliasi dimana kasarannya kita sebagai makelar yang memasarkan barang dagangan orang lain.

Kemudahan dalam membangun situs ecommerce

Sejalan dengan berkembangnya tekonologi IT, pembuatan situs ecommerce menjadi lebih mudah dan dengan bermacam-macam platform, bisa OsCommerce, Zent Cart, Cube Cart, Prestashop, Magento, dan Wordpress. Banyak template yang disediakan untuk itu, baik yang gratis maupun yang berbayar. Atau bila anda tidak mempunyai kemampuan dalam utak atik script website, anda bisa menggunakan jasa web developer. Untuk yang terakhir ini bisa merupakan modal awal anda dalam membangun ecommerce.

Hambatan dalam melakukan bisnis ecommerce

Dalam melakukan suatu bisnis, tidak semuanya berjalan lancar pasti ada banyak hambatan. Butuh suatu ketekunan, usaha keras, dan sabar. Karena banyak juga pelaku bisnis ecommerce di Indonesia yang gulung tikar. Tapi banyak juga pelaku bisnis yang sukses bukan main dengan melakukan ecommerce adalam strategi pemasarannya.

Untuk di Indonesia sendiri masih banyak hambatan diantaranya:

  • Aspek kepercayaan antara pembeli dan penjual, karena masyarakat Indonesia belum atau tidak terbiasa dengan cara transaksi secara online.
  • Aspek pengiriman, apakah ada jaminan barang sampai di tangan pembeli dengan aman dan tepat waktu.
  • Aspek keamanan, akan muncul jenis kejahatan baru dengan menggunakan akrtu kredit palsu, dan tidak adanya garansi dari penjual setelah pembeli melakukan pembayaran.
  • Sarana infrastruktur telekomunikasi di Indonesia yang belum merata.

Seputar Keamanan e-Commerce


E-Commerce (Electronic Commerce) adalah satu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik.

Komponen utama pada e-commerce:
1. Electronic Data Interchange (EDI)
Electronic Data Interchange adalah pertukaran data komputer antar berbagai bidang organisasi atas suatu informasi terstruktur dalam format yang standar dan bisa diolah oleh komputer. Tujuan EDI adalah memfasilitasi perdagangan dengan mengikat bisnis antar partner dagang. Komponen utama dari EDI standar adalah sebagai berikut :
a. DATA ELEMENT: merupakan potongan data seperti tanggal, harga atau nama organisasi.
b. DATA SEGMENT: dalam suatu baris data disebut dengan segment dan setiap item di dalam segmen mewakili satu elemen.
c. TRANSACTION SET: suatu transation set merupakan dokumen khusus seperti dokumen pesanan pembelian. Di dalam transaction set, ada 3 area utama: area header, area detail dan area summary.
d. FUNCTIONAL GROUP: sekelompok transaction set yang sejenis. Transation set di dalam functional group dikelompokkan berdasarkan functional identifier yang sama.


Untuk mengirimkan transaksi EDI pada konsumen, diperlukan 4 fungsi dasar:
- MAPPING: proses identifikasi elemen dalam database untuk membuat pesan dalam format EDI.
- EXTRACTION: proses pengumpulan data yang belum diidentifikasi dan menempatkannya ke dalam format tertentu.
- TRANSLATION: mengirimkan pesan keluar, ketika data yang diperlukan masih dalam bentuk flat file, pembentukan pesan EDI bisa dilakukan menggunakan software translasi atau formatting.
- COMMUNICATION: pengiriman/transmisi atas pesan EDI dikendalikan oleh software komunikasi, yang akan mengatur dan memelihara: nomor telepon partner dagang, menjalankan automatic dialing dan up/downloading, juga membuat activity log.
2. Digital Currency
Digital currency untuk memungkinkan user untuk memindahkan dananya secara elektronik dalam lingkungan kerja tertentu.

Karakteristik digital currency adalah sebagai berikut:
- Mewakili suatu nilai moneter tertentu
- Bisa ditukarkan sebagai alat pembayaran untuk barang dan jasa, mata uang dan koin serta token lainnya
- Bias disimpan dan diambil lagi.
- Sulit diduplikasi atau dipalsukan.

Jenis-jenis digital currency antara lain:
a. ELECTRONIC CASH
Sistem electronic cash telah terintegrasi sepenuhnya dengan software web browser untuk memudahkan pembelian barang melalui internet.
b. MICROPAYMENTS
Micropayments adalah pembayaran untuk item dengan nilai relative rendah, misalnya informasi atau hiburan on-line yang biayanya bervariasi antara 1 cent sampai 10 cent. Sedangkan Minipayment adalah pembayaran untuk item dengan nilai antara $ 0,25 sampai $ 10.
c. ELECTRONIC CATALOGS
Electronic Catalogs (e-catalogs) telah berada pada aplikasi komersil yang dirancang untuk internet dan merupakan komponen utama dari sistem e-commerce. E-catalogs merupakan antar muka grafis (Graphical User Interface) yang umumnya berbentuk halaman WWW dimana menyediakan informasi tentang penwaran produk dan jasa.
d. INTRANET DAN EXTRANET
Intranet adalah kumpulan web site yang dimiliki oleh suatu kelompok (biasanya perusahaan) yang bisa diakses hanya oleh anggota kelompok tersebut. Sedangkan extranet merupakan area tertentu dari intarnet yang bias diakes oleh kelompok di luar anggota kelompok intanet, tapi dengan otorisasi tertentu.

Keuntungan e-Commerce:
- Revenue stream (aliran pendapatan) yang lebih menjanjikan.
- Meningkatkan market exposure (pangsa pasar)
- Menurunkan biaya operasional (operating cost)
- Melebarkan jangkauan (global reach)
- Meningkatkan customer loyality
- Meningkatkan supplier management
- Memperpendek waktu produksi
- Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan)

Jenis e-Commerce:
- Business to Business (B2B), dengan karakteristik :
a. Trading partners yang sudah saling mengetahui dan terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama di antara mereka.
b. Pertukaran data dilakukan secara berulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati.
c. Salah satu pelaku tidak harus menunggu partner mereka lainnya untuk mengirimkan data.
d. Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, di mana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.
- Business to Consumer, dengan karakteristik:
a. Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secara umum.
b. Service bersifat umum, sehingga mekanismenya dapat digunakan oleh orang banyak.
c. Service yang diberikan berdasarkan permintaan.
d. Sering dilakukan sistem pendekatan client-server.

Resiko e-Commerce:
- Kehilangan segi financial secara langsung karena kecurangan
- Pencurian informasi rahasia yang berharga
- Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan
- Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak
- Kehilangan kepercayaan dari para konsumen
- Kerugian-kerugian yang tidak terduga

Faktor pendorong muncul dan berkembangnya keamanan e-Commerce:
- Kemajuan infrasutruktur sistem komunikasi
- Meledaknya sistem perdagnagn global
- Sistem perdagangan real time
- Meningkatkan rasa pengertian/penghargaan terhadap segala resiko yang mungkin terjadi
- Tersedianya teknologis sistem keamanan (security)
- Sistem keamanan sebagai aset yang berharga
- Politik
- Pengakuan terhadap pernyataan sah

Secure Electronic Commerce:
e-Commerce yang menggunakan prosedur sistem keamanan dan teknik untuk menghadapi resiko yang terjadi. Fungsi-fungsi umumnya antara lain:
- Authentication (Pembuktian keaslian)
- Confidentiality (kerahasiaan)
- Data integrity (integritas data)
Biasanya semua itu diimplementasikan dengan menggunakan teknologi kriptografi seperti enkripsi dan digital signature.

KONSEP DASAR KEAMANAN e-Commerce

Secure Socket Layer
Informasi yang dikirim melalui Internet biasanya menggunakan seperangkat aturan yang disebut TCP / IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol). Informasi ini dibagi menjadi paket-paket dan bernomor secara berurutan. Masing-masing paket dikirim melalui rute yang berbeda. PKI dan SSL menggunakan sertifikat digital untuk memastikan privasi dan otentikasi. Prosedur adalah seperti client mengirimkan pesan ke server, yang menjawab dengan sertifikat digital. Menggunakan PKI, server dan client bernegosiasi untuk membuat sesi kunci, yang merupakan kunci rahasia simetris khusus diciptakan untuk transmisi tertentu. Setelah sesi kunci sepakat, komunikasi berlanjut dengan sesi ini kunci dan sertifikat digital.

PCI, SET, Firewalls and Kerberos : PCI, SET, Firewall dan Kerberos
Standar enkripsi yang digunakan e-commerce saat ini adalah SET (Secure Electronic Transaction). Selain digunakan untuk pembayaran dengan credit card, SET juga digunakan untuk pembayaran dengan smartcard. Dengan menggunakan SET, kerahasiaan informasi customer (berupa nama dan nomor kartunya) bisa terjaga dengan baik. SET juga bisa menjaga autotentifikasi atau identitas penjual dan customer, sehingga tidak bisa disalahgunakan oleh sembarang orang.
SET menggunakan suatu kriptografi khusus bernama asymmetric cryptography untuk menjamin keamanan transaksi. Asymmetric cryptography ini juga disebut dengan nama Public-key Cryptography. Enkripsi ini menggunakan dua kunci/key (yaitu kode), satu kunci digunakan untuk meng-enkripsi data, dan kunci lainnya untuk men-dekripsi data tersebut. Kedua kunci tersebut terhubung secara matematis dengan rumus tertentu, sehingga data yang telah di-enkripsi oleh suatu kunci hanya bisa di-dekripsi dengan menggunakan kunci pasangannya.
Rincian kartu kredit dapat dikirim secara aman dengan SSL, tetapi sekali tersimpan di server mereka rentan terhadap luar hacking ke server dan jaringan yang menyertainya. Kartu PCI (peripheral component interconnect: hardware) sering ditambahkan untuk perlindungan, oleh karena itu, atau pendekatan lain sama sekali diterapkan: SET (Secure Electronic Transaction). Dikembangkan oleh Visa dan Mastercard, SET menggunakan PKI untuk privasi, dan sertifikat digital untuk autentikasi yang tiga pihak: pedagang, nasabah dan bank. Lebih penting lagi, informasi yang sensitif tidak dilihat oleh para pedagang, dan tidak disimpan di server pedagang.
Firewall (perangkat lunak / perangkat keras) melindungi server, jaringan dan individu PC dari serangan virus dan hacker. Tidak kalah pentingnya adalah perlindungan dari kejahatan atau kecerobohan dalam sistem, dan banyak perusahaan yang menggunakan protokol Kerberos, yang menggunakan kriptografi kunci rahasia simetrik untuk membatasi akses ke karyawan yang berwenang.

Tujuan-tujuan Sistem Keamanan Informasi:
- Confidentially: menjamin apakah informasi yang dikirim tersebut tidak dapat dibuka atau tidak dapat diketahui oleh orang lain yang tidak berhak.
- Integrity: menjamin konsistensi data tersebut apakah masih utuh sesuai aslinya atau tidak, sehingga upaya orang-orang yang tidak bertanggung jawab untuk melakukan penduplikatan dan perusakan data bisa dihindari.
- Availability: menjamin pengguna yang sah agar dapat mengakses informasi dan sumber miliknya sendiri.
- Legitimate Use: menjamin kepastian bahwa sumber tidak digunakan oleh orang-orang yang tidak bertanggung jawab.

Sistem Keamanan Informasi:
Merupakan penerapan teknologi untuk mencapai tujuan-tujuan keamanan system informasi dengan menggunakan bidang-bidang utama yaitu:
- Sistem Keamanan Komunikasi (Communications security) merupakan perlindungan terhadap informasi ketika di kirim dari sebuah sistem ke sistem lainnya.
- Keamanan Komputer (Computer security) adalah perlindungan terhadap sistem informasi komputer itu sendiri.
- Keamanan secara fisik seperti pengamanan oleh penjaga keamanan, pintu yang terkunci, sistem control fisik lainnya, dan sebagainya.
- Keamanan Personal meliputi kepribadian orang-orang yang mengoperasikan atau memilki hubungan langsung dengan sistem tersebut.
- Keamanan administrative contohnya mengadakan control terhadap perangkat-perangkat lunak yang digunakan, mengecek kembali semua kejadian-kejadian yang telah diperiksa sebelumnya dan sebagainya.
- Keamanan media yang digunakan meliputi pengontrolan terhadap media penyimpanan yang ada dan menjamin bahwa media penyimpanan yang mengandung informasi sensitive tersebut tidak mudah hilang begitu saja.

Konsep Dasar e-Commerce:
- Security Policy (Kebijaksanaan keamanan yang digunakan) merupakan satu set aturan yang diterapkan pada semua kegiatan-kegiatan pengamanan dalam security domain. Security domain merupakan satu set sistem komunikasi dan computer yang dimiliki oleh organisasi yang bersangkutan.
- Authorization (Otorisasi) berupa pemberian kekuatan secara hukum untuk melakukan segala aktifitasnya
- Accountability (kemampuan dapat diakses) memberikan akses ke personal security.
- A Threat(ancaman yang tidak diinginkan) merupakan kemungkinan-kemungkinan munculnya seseorang, sesuatu atau kejadian yang bisa membahayakan aset berharga khususnya hal-hal yang berhubungan dengan confidentiality, integrity, availability dan legitimate use.
- An Attack(serangan yang merupakan realisasi dari ancaman), pada system jaringan computer ada dua macam attack, yaitu passive attack dan active attack.
- Safeguards(pengamanan) meliputi control fisik, mekanisme, kebijaksanaan dan prosedur yang melindungi informasi berharga dari ancaman-ancaman yang mungkin timbul setiap saat.
- Vulnerabilities(lubang-lubang kemaan yang bisa ditembus)
- Risk(resiko kerugian) merupakan perkiraan nilai kerugian yang ditimbulkan oleh kemungkinan adanya attack yang sukses.
- Risk Analysis(analisa kerugian) merupakan proses yang menghasilkan keputusan apakah pengeluaran yang dilakukan terhadap safeguards benar-benar bisa menjamin tingkat keamanan yang diinginkan.

Threats(ancaman):
- System Penetration: orang-orang yang tidak berhak, mendapatkan akses ke sistem computer dan diperbolehkan melakukan segalanya.
- Authorization Violation: Ancaman berupa pelanggaran atau penayalahgunaan wewenang legal yang dimiliki oleh seseoarang yang berhak.
- Planting: Ancaman yang terencana misalnya Trojan horse yang masuk secara diam-diam yang akan melakukan penyerangan pada waktu yang telah ditentukan.
- Communications Monitoring: penyerang dapat melakukan monitoring semua informasi rahasia.
- Communications Tampering: penyerang mengubah informasi transaksi di tengah jalan pada sebuah jaringan komunikasi dan dapat mengganti sistem server dengan yang palsu.
- Denial of Service (DoS): Penolakan service terhadap client yang berhak.
- Repudiation: Penolakan terhadap sebuah aktivitas transaksi atau sebuah komunikasi yang terjadi dikarenakan sesuatu yang bersifat senagja, kecelakaan ataupun kesalahan teknis lainnya.

Safeguards:
Yang dilakukan safeguards yaitu:
- Mencegah munculnya threats (ancaman) sebelum benar-benar terealisasi
- Meminimalisasikan kemungkinan terjadinya ancaman tersebut.
- Mengurangi akibat yang timbul karena ancaman yang sudah terealisasi.

Security service safe guards:
- Authentication Service: memberikan kepastian identitas pengguna.
a. Entity authentication: contohnya password.
b. Data origin authentication: membuktikan sah tidaknya identitas dalam bentuk pesan tertulis.
- Access Control Services: melindungi semua fasilitas dan sumber-sumber yang ada dari akses-akses yang tidak berhak.
- Confidentiality Service: memberikan perlindungan terhadap informasi yang berusaha disingkap oleh orang lain yang tidak berhak.
- Data Integrity Srevice: perlindungan terhadap ancaman yang dapat mengubah data item seandainya ini terjadi di dalam lingkungan security policy.
- Non-Repudiation Service: melindungi user melawan ancaman yang berasal dari user berhak lainnya seperti kesalahan penolakan ketika transaksi atau komunikasi sedang terjadi

Sumber: http://yebeblog.blogspot.com

Daftar CMS(Content Management System) e-Commerce Open Source Gratis


Jika anda ingin membuka sebuah toko online, mungkin anda bisa memanfaatkan berbagai softaware e-commerce open-source yang populer berikut ini. Dari berbagai pilihan, anda bisa coba dan manfaatkan yang paling sesuai dengan kebutuhan anda.

Berikut daftarnya :

1. Magento (gratis)

Dengan lebih dari 30.000 toko yang telah menggunakan Magento dan telah melakukan transaksi hingga 25 juta dollar, ini merupakan platform e-commerce yang paling cepat perkembangannya. Dibangun dengan konsep open source, Para pengguna terkemuka Magento diataranya Samsung, Nespresso dan The North Face.

Magento hadir dengan 2 pilihan : Enterprise Edition dan Community Edition. Enterprise Edition memiliki paket yang sangat lengkap dan canggih dalam meningkatkan penjualan, termasuk didalamnya store credit, gift cards (virtual dan fisik), member only sales, clubs, multi-store (retail & wholesale) dan dukungan penuh waktu. Community Edition, gratis didownload, umumnya dimanfaatkan oleh para web developer yang sudah ahli dan paket ini tidak didukung support, garansi dan kompensasi.

2. osCommerce (gratis)

Dengan toko online siap pakai ini, sudah cukup untuk memulai usaha online anda, anda dapat mengatur dan menjalankan toko online dengan cepat dan mudah serta hemat biaya. Apabila anda ingin tampil beda diantara 228.700 toko serupa lainnya, anda perlu memilih diatara 5.800 add-on yang tersedia, beberapa diantaranya harus bayar.

osCommerce merupakan software yang sangat bagus jika dilihat dari platformnya yang gratis dan open-source. Tetapi untuk memodifikasi toko anda cukup rumit dan perlu keahlian di bidang web.

3. Zen Cart (gratis)

Gratis dan mudah, Zen Cart sudah memiliki kapabilitas sangat lengkap. Selain fitur standar yang anda butuhkan. Zen Cart menawarkan Newsletter Manager, kupon diskon, kuantiti diskon, gift certificate dan kemampuan untuk memilik card mana yang anda terima. Terdapat sangat banyak kontibutor pada software ini dengan rata-rata berasal dari osCommerce. Namun untuk tampilan admin kurang tertata rapi.

4. X-Cart ($115)

X-cart adalah shopping cart komersial dengan kode open-source, umumnya para penggunanya adalah perusahaan yang telah cukup stabil. Pengguna X-Cart mendapatkan support profesional sesuai dengan budget yang mereka keluarkan untuk membeli software ini.

X-Cart cepat, lulus W3C dan search engine friendly. Menggunakan tipe Smarty template system, sehingga programmer dengan mudah memodifikasi tampilannya. Di sisi lain, meskipun murah, anda mungkin tetap perlu menambahkan add-on yang bervariasi harganya mulai dari $35 hingga $109. Technical Support juga tidak gratis.

5. CubeCart (gratis)

CubeCart 3, standard edition dapat digunakan secara gratis. Berisi lengkap dengan 3 template, customer order history, unlimited products, categories dan images, multi-currency, dan pencarian produk. CuberCart 4, seharga lebih dari $100, memiliki keunggulan dengan adanya SEO, skin selector untuk pengunjung, courier tracking URL, superior product search dan kemampuan untuk menambah dan meng-edit order form dari administrator.

Kedua versi ini dapat diintegrasikan dengan web apa saja, dan cocok untuk yang sudah memiliki produk online atau mempersiapkan membuka sebuah toko. Apabila anda tidak memiliki pengetahuan tentang PHP dan MySQL, mungkin akan jadi tantangan tersendiri dalam men-setup CubeCart.

6. VirtueMart (gratis)

VirtueMart tidak dapat berdiri sendiri, ini adalah ecommerce didesain untuk berjalan di Joomla! CMS (content management system). Untuk sebuah shopping cart, VirtueMart memiliki pakte yang komplit dan memiliki tampilan desain yang bagus. Untuk para pembelanja dapat register menjadi member, mengisi alamat dan melihat order history dengan mudah.

VirtueMart mendukung multi bahasa dan kurs serta anda dapat menambahkan produk dan produk kategori tanpa batas. Produk anda dapat dicari, di-rate oleh user. Selain kebaikan tadi, terdapat juga beberapa kelemahan diantaranya forum yang kurang terstruktur dan beberapa kode yang tampaknya tidak rapi.

7. Ubercart (gratis)

Sama seperti VirtueMart, Ubercart juga harus terintegrasi dengan sebuah CMS, dalam hal ini adalah Drupal. Selain kegunaan menjual produk barang, Ubercart memiliki spesialisasi menjual produk bentuk file/digital product, event registration, website dengan hak akses member tertentu dan event ticket.

Terdapat banyak module dan themes yang tersedia bagi anda untuk dikustomisasi. Selain itu juga terdapat berbagai macam jenis pembayaran. Apabila anda merupakan pecinta Drupal, maka Ubercart adalah pilihan terbaik bagi anda, tetapi apabila anda tidak mengerti tentang Drupal, penggunaan software ini akan cukup membingungkan di awal.

8. Prestashop (gratis)

Sekitar 25.000 toko online telah berterima kasih kepada PrestaShop, yang diluncurkan pada Agustus 2007. Software ini menggunakan Smarty template engine, dikombinasikan dengan Ajax di back-end nya. PrestaShop menawarkan diataranya "free shipping", product image zoom, package tracking, PDF customer invoice dan cross-selling.

Hal yang terbaik dari PresaShop adalah, fiturnya yang sangat atraktif. User dapat menciptakan sebuah toko online yang indah dan menawan. Selain itu Prestashop memiliki komunitas dan online support yang sangat aktif. Tetapi kelemahan utamanya adalah lambat: back-end sangat lambat untuk dikelola dan dimaintain.

9. OpenCart (gratis)

OpenCart merupakan shopping cart yang mudah digunakan dan kini semakin populer, karena kemudahan dalam penggunaan, ramah terhadap mesin pencari dan secara tampilan sangat baik. Anda dapat membuka sebuah toko online menggunakan software gratis dan memiliki fitur yang lengkap.

10. Spree (gratis)

Spree, adalah toko online berbasis Ruby on Rails, yang semakin berkembang dengan meningkat dengan peran development team yang profesional. Terdapat cukup banyak extension yang ditawarkan untuk dapat digunakan sesuai kebutuhan anda.

Menggunakan Spree, anda dapat mengatur shipping, tax, discount, coupon sesuai kebutuhan konsumen anda, selain itu fitur yang menawan adalah single page checkout. Juga ramah terhadap mesin pencari dan integrasi dengan Google Analytics. Ideal untuk perusahaan kecil dan menengah, tetapi bukan pilihan terbaik untuk website yang memiliki traffic harian yang tinggi.

11. WordPress-Ecommerce (gratis)

Mungkin banyak yang tidak menyadari bahwa WordPress dapat digunakan sebagai toko online karena memiliki plugin untuk itu. WordPress e-Commerce Plugin sejauh ini merupakan plugin paling populer, yang telah didownlod lebih dari setengah juta kali.

Memiliki fitur untuk e-commerce yang anda perlukan, anda juga dapat mengkustomisasi toko online dengan brand image. Integrasi dengan PayPal dan Google Checkout, yang mana hampir semua customer sudah cukup mengenalnya. Kelemahannya adalah kurangnya fungsi-fungsi seperti yang dimiliki e-commerce lain.

12.OXID eShop (gratis)

Seperti Magento dan CubeCart, terdapat lebih dari satu tipe dari OXID eShop. Enterprise Edition dan Professional Edition (versi berbayar), tetapi komunitas forum open source Community Edition dapat anda manfaatkan secara gratis.

Community Edition tidak memiliki support (selain dari komunitas forum) atau garansi, tetapi memiliki fitur yang sama persi dengan Professional Edition. Memiliki integrasi CMS, Powerful SEO, kode yang rapi dan instalasi yang mudah bagi para web developer.

13. Digistore (gratis)

Digistore berbasis osCommerce, jadi akan dengan segera dikenali oleh siapa saja yang pernah menggunakan platform osCommerce. Berbentuk full CMS, sangat cepat dan mudah diinstal dan dapat dioperasikan oleh orang tanpa perngetahuan pemrogramman. Terdapat sejumlah template grasi, tetapi apabila ada versi berbayar untuk template dengan desain yang lebih bagus, atau anda juga dapat memiliki secara personal dengan sedikit biaya tambahan. Anda dapat mengatur dan mengubah warna, lebar website, layout dan template dari admin area dan menjalankan berbagai advertising untuk mempromosikan produk anda.

Sumber: http://www.visigraphic.com/

Saatnya Memulai e-Commerce Melalui Blog

Pertama sebelum saya masuk pada inti artikel saya akan memberikan pengertian E-Commerce. E-Commerce (dalam Bahasa indo : Elektronik Komersil) atau yang lebih tepatnya Bisnis Online: Merupakan sarana untuk memasarkan Produk barang atau jasa melalui internet. Biasanya hal ini banyak dilakukan oleh industri–industri besar.

Membahas bagaimana industry rumahan atau bahkan kita anak sekolah mampu bersaing memasarkan produk yang kita tawarkan dengan sistem E-Commerce melalui blog. Biasanya Sistem E-Commerce memanfaatkan website sebagai medianya. Sekarang itu tidak perlu lagi mengingat menjamurnya blog dikalangan masyarakat dan ini dapat kita gunakan untuk memulai mempromosikan bisnis.

Pertama pemilihan Blog, untuk lebih tepatnya anda dapat menggunakan Wordpress karena memang sudah di sediakan Settingannya. Namun untuk yang masih awam akan hal tersebut anda juga bisa menggunakan blogspot. Untuk domainnya sendiri tidak usah panjang lebar cukup menggunakan domain gratisan missal : co.cc, co.tk, co.nr dll. Bagi anda yang ingin menggunakan domain komersil misal : .com, .net, .org bisa juga namun anda dikenakan biaya tambahan. Mengingat domain tersebut tidak gratis.

Tips untuk mencari pelanggan, anda bisa memulai memamerkannya pada teman dekat anda dahulu. Setelah itu baru anda baru mempublishnya ke banyak orang. Jadi apalagi yang perlu dibingungkan memulai bisnis online tidak harus keluar uang banyak asalkan kita cermat dan teliti peluang kesuksesan itu pasti akan berpihak pada kita.

Sumber: http://www.aditx.co.cc/

10 Pertanyan Tentang e-Commerce

Saya mencoba melalukan penterjemahan bebas dari artikel yang dibuat di http://www.builder.com/Business/Ecommerce20/ yang berisi sepuluh pertanyaan yang sering ditanyakan tentang e-commerce. Memang tidak 100% persis saya terjemahkan karena dalam beberapa hal mungkin akan berbeda kondisi yang ada di Indonesia dengan kondisi yang ada di Amerika Serikat.

Bisnis di Internet tampaknya akan/sedang booming, hampir semua orang tampaknya sibuk membicarakan hal ini dan bersiap-siap untuk turut berkiprah dalam dunia perdagangan millenium ini. Tentunya sebelum melakukan terjun bebas ke dunia perdagangan elektronik ini ada baiknya kita mengetahui sedikit tentang teknologi yang digunakan, berbagai standard, maupun nuasa regulasi yang ada dalam bisnis online di Internet tersebut.

Mudah-mudahan terjemahan bebas yang saya berikan untuk 10 pertanyaan yang sering ditanyakan dalam e-commerce ini dapat menguntungkan anda-anda yang ingin melakukan e-dagang. Sehingga dapat menjadikan Website anda yang tadinya pasif menjadi lebih aktif toko yang dapat menghasilkan pendapatan/uang bahkan menjadikan tempat untuk memotong jalur distribusi.

Adapun kesepuluh pertanyaan yang sering kali ditanyakan tentang e-commerce adalah:

  1. Apakah e-commerce (e-dagang)? (what is e-commerce?)
  2. Apakah pemerintah akan me-regulasi e-commerce? (Is the government going to regulate e-commerce?).
  3. Seberapa aman e-commerce? (Is e-commerce safe?)
  4. Bagaimana cara saya memulai berjualan secara online? (How do I start selling online?)
  5. Adakah standar teknologi untuk e-commerce? (Are there any technology standards for e-commerce?)
  6. Istilah apa saja yang perlu saya ketahui? (What buzzwords do I need to know?)
  7. Bagaimana cara usaha kecil mengambil keuntungan dari e-commerce? (How can small businesses take advantage of e-commerce?)
  8. Apa penghalang utama untuk melakukan e-commerce? (What are the biggest barriers to e-commerce?)
  9. Siapa yang kalah jika pengusaha berpindah kepada bisnis online? (Who stands to lose from businesses moving online?)
  10. Bagaimana masa depan e-commerce? (What is the future of e-commerce?)

Apakah e-commerce (e-dagang)? (what is e-commerce?)

Umumnya orang berfikir e-commerce adalah online shopping belanja dengan, membeli barang melalui Web.

Terus terang Web shopping/online shopping sebetulnya hanya sebagian kecil sekali dari belantara e-commerce. Web shopping yang termasuk di dalamnya transaksi online stok, men-download software langsung dari web sebetulnya menghubungkan bisnis ke konsumen ini hanya sekitar 20% dari total e-commerce, sedang sebagian besar sebetulnya lebih banyak berupa hubungan dagang bisnis ke bisnis yang memudahkan proses pembelian antar perusahaan-perusahaan. Banyak orang berharap supaya dimungkinkan terjadinya transaksi mikro yang memungkinkan orang membayar dalam bentuk recehan beberapa ribu/ratus rupiah untuk mengakses content atau game di Internet.

Transaksi yang sangat hot di e-commerce untuk barang-barang dagangan di Internet maupun melalui media elektronik lainnya, menurut Simba Information http://www.simbanet.com/ yang merupakan best seller adalah produk komputer, produk konsumer, buku dan majalah, musik dan produk entertainment (audio, video, TV).

Dari berbagai statistik yang ada tampaknya e-commerce akan semakin marak, terutama di amerika serikat tentunya. International Data Corporation http://www.idc.com/ memprojeksikan bahwa 46 juta orang amerika akan membeli melalui e-commerce berbagai barang senilai US$ 16 juta di tahun 2001, dan US$54 juta di tahun 2002. Forrester Research http://www.forrester.com/ memprediksikan sales e-commerce sekitar US$7 juta di tahun 2000. Untuk jangka panjang, Morgan Stanley Dean Witter http://www.deanwitter.com/ meng-estimasikan penjualan melalui e-commerce pada tahun 2005 antara US$21 juta s/d US$115 juta.

Tentunya bagi Indonesia yang jumlah pengguna Internetnya masih sedikit belum sebanyak US, kecuali kalau WARNET-WARNET makin marak. Strategi e-commerce akan menjadi lain tampaknya yang menjadi hot sekarang ini justru situs-situs berita, seperti kompas.com, detik.com. Sebuah permulaan yang baik untuk membangun community yang bukan mustahil berlanjut ke focus groups dan e-commerce bisnis ke bisnis.

Apakah pemerintah akan meregulasi e-commerce? (Is the government going to regulate e-commerce?)

President Clinton barangkali cukup nekad dengan mengajukan Internet Tax Freedom Act http://www.house.gov/chriscox/nettax/frmain.htm yang ternyata sangat di setujui oleh Senat Amerika Serikat, undang-undang ini melarang semua negara bagian dan lokal di amerika untuk memajak informasi & perdagangan melalui Internet.

Artinya bangsa Amerika Serikat telah menset Internet sebagai Internet Trade Free Zone, sebuah ide yang cukup gila barangkali tapi akan sangat effektif bagi para produsen barang/informasi karena usaha eksport yang mendatangkan banyak devisa ke negara menjadi sangat baik sekali. Logikanya sederhana sekali, orang akan berlomba-lomba untuk membeli barang ke negara lain yang harganya lebih murah.

Bagaimana dengan Indonesia? tampaknya akan menjadi tantangan yang cukup serius bagi orang-orang pajak di Indonesia karena transaksi-transaksi yang bersifat intangible melalui Internet sangat sulit di deteksi, semakin hari semakin banyak transaksi jenis ini terjadi di Internet. E-Commerce yang melibatkan pemindahan barang cukup mudah di deteksi di pelabuhan atau bandar udara sehingga dapat di deteksi oleh beacukai/custom, selain itu rasanya sulit.

Kalau saya boleh saran, alangkah cantiknya negara ini kalau sebagian besar bangsanya bisa menjadi produsen di Internet dan melakukan transaksi dagang/eksport ke Internet. Tampaknya banyak orang di Indonesia yang belum sadar bahwa negara tempat kita berdiri sangat banyak menjanjikan hal-hal yang diminati oleh bangsa lain, apakah itu kekayaan alam-nya, sosial, budaya dll. Contohnya apakah ada yang pernah berfikir bahwa harga kepompong kupu-kupu adalah US$7 per buahnya? Pak Anshori dari UNILA http://www.unila.ac.id ternyata sangat jeli melihat hal ini. Masih banyak lagi hal-hal lain yang menarik yang hanya mungkin dilakukan oleh orang Indonesia di Internet.

Seberapa aman e-commerce? (Is e-commerce safe?)

Di media massa cukup banyak berita tentang pembobolan sistem keamanan Internet, akan tetapi umumnya vendor dan analis komputer berargumentasi bahwa transaksi di Internet jauh lebih aman daripada di dunia biasa.

Sebenarnya sebagian besar dari pencurian kartu kredit terjadi di sebabkan oleh pegawai sales yang menghandle nomor kartu kredit tersebut. Sistem e-commerce sebetulnya menghilangkan keinginan mencuri tadi dengan cara meng-enkripsi nomor kartu kredit tersebut di server perusahaan. Untuk merchants, e-commerce juga merupakan cara yang aman untuk membuka toko karena meminimalkan kemungkinan di jarah, di bakar atau kebanjiran. Hal yang paling berat adalah meyakinkan para pembeli bahwa e-commerce adalah aman untuk mereka.

Umumnya pengguna kartu kredit tidak terlalu mempercayai-nya, tapi para pakar e-commerce mengatakan bahwa transaksi e-commerce jauh lebih aman daripada pembelian kartu kredit biasa. Setiap kali anda membayar menggunakan kartu kredit di toko, di restauran, di glodok, di mangga dua atau melalui telepon 800 setiap kali anda membuang resi pembelian kartu kredit anda sebetulnya telah membuka informasi kartu kredit tersebut untuk dicuri.

Sejak versi 2.0 dari Netscape Navigator dan Microsoft Internet Explorer, transaksi dapat di enkripsi menggunakan Secure Sockets Layer (SSL) http://www.builder.com/Business/Ecommerce20/ss05.html, sebuah protokol yang akan mengamankan saluran komunikasi ke server, memproteksi data pada saat dikirimkan melalui Internet. SSL menggunakan public key encryption, salah satu metoda enkripsi yang cukup kuat saat ini. Untuk melihat apakah sebuah Web site di amankan menggunakan SSL dapat dilihat pada awal URL digunakan https bukan http.

Pembuat browser dan perusahaan kartu kredit saat ini mempromosikan sebuah standar tambahan bagi keamanan di namakan Secure Electronic Transaction (SET) http://www.builder.com/Business/Ecommerce20/ss05.html. SET akan mengenkode nomor kartu kredit yang ada di server vendor di Internet yang hanya dapat membaca nomor kartu kredit tersebut hanya bank dan perusahaan kartu kredit, artinya pegawai vendor/merchant tidak bisa membaca sama sekali sehingga kemungkinan terjadi pencurian oleh vendor menjadi tidak mungkin.

Terus terangnya memang tidak ada sistem e-commerce yang bisa menggaransi proteksi 100% kepada kartu kredit anda, tapi kemungkinan untuk di copet dompet anda di toko online akan jauh lebih rendah dibandingkan di tempat biasa.

Bagaimana cara saya memulai berjualan secara online? (How do I start selling online?)

Saat ini banyak sekali produk-produk yang memungkinkan kita mensetup situs e-commerce dan langsung berjualan dalam waktu beberapa hari/minggu, mulai dari yang simple, murah hingga mahal dan kompleks.

Para pengusaha kecil mungkin harus melihat jauh diluar ISPnya untuk melihat solusi-solusi murah tadi. Contohnya, Forman interactive http://www.formaninteractive.com/ memberikan produk Internet creator seharga kurang dari US$150. Perangkat lunak tersebut menggunakan beberapa wizard untuk menolong anda membuat halaman web yang aman untuk menjual produk anda. Bahkan jika meletakan halaman web tersebut di server Forman, mereka akan membantu menangani pembayaran melalui CheckFree http://www.checkfree.com/.

Jika anda sudah siap untuk masuk ke bisnis ini, anda dapat juga menggunakan yahoo store http://store.yahoo.com/ yang akan memungkinkan anda untuk membangun situs web untuk bertransaksi melalui browser web di rumah anda. Yahoo akan berfungsi sebagai host, biaya di sesuaikan dengan jumlah barang yang di jual yaitu US$100 per bulan untuk toko yang menjual 50 barang, US$300 per bulan untuk toko dengan barang sampai dengan 1000 barang.

Solusi-solusi yang murah dan menarik ini juga tampaknya juga diberikan oleh indosatcom sebuah anak perusahaan dari Indosat yang memfokuskan diri di e-commerce. Salah satu produk indosatcom adalah EDIWeb menjadi menarik untuk para pengusaha kecil yang hanya bermodal akses ke WARNET. Telkom juga meluncurkan plasa.com belum terhitung inisiatif lain seperti Wasantara dll.

Tentunya untuk solusi-solusi komplex yang membutuhkan kemampuan integrasi yang tinggi antara berbagai proses transaksi yang dilakukan ada banyak perangkat lunak yang berharga cukup tinggi di antara US$5000 sampai dengan US$100000 cukup untuk membuat seorang pengusaha kecil jatuh bangkrut.

Tampaknya solusi paling menarik adalah jasa e-commerce hosting yang dijalankan banyak perusahaan termasuk indosatcom, AT&T http://www.ipservices.att.com/wss/, MCI http://www.wcom.net/commercehost/, dan GTE BBN Planet http://www.bbn.com/. Karena resiko & biaya rendah untuk melakukan e-commerce demikian dikatakan oleh Karl Lewis dari Proxicom http://www.proxicom.com/ yang merupakan perusahaan konsultan web yang mensetup situs e-commerce Day-Timer http://www.daytimer.com/ dan extranet untuk Mobil Oil dan distributor-nya.

Adakah standar teknologi untuk e-commerce? (Are there any technology standards for e-commerce?)

Di samping berbagai standar yang digunakan di Intenet, e-commerce juga menggunakan standar yang digunakan sendiri, umumnya digunakan dalam transaksi bisnis-ke-bisnis. Beberapa diantara yang sering digunakan adalah: Electronic Data Interchange (EDI): dibuat oleh pemerintah di awal tahun 70-an dan saat ini digunakan oleh lebih dari 1000 perusahaan Fortune di Amerika Serikat, EDI adalah sebuah standar struktur dokumen yang dirancang untuk memungkinkan organisasi besar untuk mengirimkan informasi melalui jaringan private. EDI saat ini juga digunakan dalam corporate web site.

Open Buying on the Internet (OBI): adalah sebuah standar yang dibuat oleh Internet Purchasing Roundtable yang akan menjamin bahwa berbagai sistem e-commerce dapat berbicara satu dengan lainnya. OBI yang dikembangkan oleh konsorsium OBI http://www.openbuy.org/ didukung oleh perusahaan-perusahaan yang memimpin di bidang teknologi seperti Actra, InteliSys, Microsoft, Open Market, dan Oracle.

Open Trading Protocol (OTP): OTP dimaksudkan untuk menstandarisasi berbagai aktifitas yang berkaitan dengan proses pembayaran, seperti perjanjian pembelian, resi untuk pembelian, dan pembayaran. OTP sebetulnya merupakan standar kompetitor OBI yang dibangun oleh beberapa perusahaan, seperti AT&T, CyberCash, Hitachi, IBM, Oracle, Sun Microsystems, dan British Telecom.

Open Profiling Standard (OPS): sebuah standar yang di dukung oleh Microsoft dan Firefly http://www.firefly.com/. OPS memungkinkan pengguna untuk membuat sebuah profil pribadi dari kesukaan masing-masing pengguna yang dapat dia share dengan merchant. Ide dibalik OPS adalah untuk menolong memproteksi privasi pengguna tanpa menutup kemungkinan untuk transaksi informasi untuk proses marketing dsb.

Secure Socket Layer (SSL): Protokol ini di disain untuk membangun sebuah saluran yang aman ke server. SSL menggunakan teknik enkripsi public key untuk memproteksi data yang di kirimkan melalui Internet. SSL dibuat oleh Netscape tapi sekarang telah di publikasikan di public domain.

Secure Electronic Transactions (SET): SET akan mengenkodekan nomor kartu kredit yang di simpan di server merchant. Standar ini di buat oleh Visa dan MasterCard, sehingga akan langsung di dukung oleh masyarakat perbankan. Ujicoba pertama kali dari SET di e-commerce dilakukan di Asia.

Truste http://www.truste.org/ adalah sebuah partnership dari berbagai perusahaan yang mencoba membangun kepercayaan public dalam e-commerce dengan cara memberikan cap Good Housekeeping yang memberikan approve pada situs yang tidak melanggar kerahasiaan konsumen.

Istilah apa saja yang perlu saya ketahui? (What buzzwords do I need to know?)

E-commerce memang penuh dengan berbagai istilah, beberapa diantara-nya adalah:

Digital atau electronic cash: juga dikenal sebagai e-cash, istilah ini ditujukan untuk beberapa pola/metoda yang memungkinkan seseorang untuk membeli barang atau jasa dengan cara mengirimkan nomor dari satu komputer ke komputer yang lain. Nomor tersebut, seperti yang terdapat di mata uang, di isukan oleh sebuah bank dan merepresentasikan sejumlah uang betulan. Salah satu kelebihan yang dibawa oleh digital cash adalah sifatnya yang anonymous dan dapat di pakai ulang, seperti uang cash biasa. Hal ini merupakan perbedaan utama antara e-cash dengan transaksi kartu kredit melalui Internet. Untuk informasi lebih lanjut dapat dilihat di PC Webopaedia http://www.sandybay.com/pc-web/digital_cash.htm.

Digital money: adalah terminologi global untuk berbagai e-cash dan mekanisme pembayaran elektronik di Internet. Yahoo http://www.yahoo.com/Business_and_Economy/ Companies/Financial_Services/Transaction_Clearing/Digital_Money/ mencatat paling tidak ada 21 perusahaan yang memberikan jasa digital money di Internet.

Disintermediation: adalah proses untuk memotong jalur perantara. Kira-kira pada saat perusahaan yang berbasiskan web membypass kanal retail tradisional dan menjual secara langsung ke pelanggan/pembeli, maka perantara tradisional, seperti toko dan jasa mail order akan kehilangan pekerjaan.

Electronic checks: pada saat ini sedang di ujicoba oleh CyberCash http://www.cybercash.com/, sistem check elektronik seperti PayNow akan mengambil uang dari account check di bank pelanggan untuk membayar PAM atau telepon.

Electronic wallet: Pola pembayaran seperti CyberCash Internet Wallet http://www.cybercash.com/ akan menyimpan nomor kartu kredit anda di harddisk anda dalam bentuk terenkripsi yang aman. Anda akan dapat melakukan pembelian-pembelian pada situs Web yang mendukung electronic wallet tersebut. Jika anda ingin membeli sesuatu pada toko yang mendukung electronic wallet, maka pada saat menekan tombol Pay maka proses pembayaran melalui kartu kredit akan dilakukan transaksinya secara aman oleh server perusahaan electronic wallet. Vendor browser pada saat ini telah berusaha untuk melakukan negosiasi untuk memasukan teknologi e-wallet tadi ke produk mereka.

Extranet: adalah sebuah kelanjutan dari intranet perusahaan yang mengkaitkan jaringan internal satu perusahaan dengan jaringan internal supplier mereka maupun pelanggan mereka. Dengan cara itu sangat mungkin untuk mengembangkan aplikasi e-commerce yang memungkinkan menyambungkan semua aspek bisnis, dari proses pemesanan hingga pembayaran.

Micropaymet: transaksi dalam jumlah kecil antara beberapa ratus rupiah hingga puluhan ribu rupiah, misalnya untuk mengambil/mengakses grafik, game maupun informasi. Pay-as-you-go micropayment seharusnya akan membuat revolusi di dunia e-commerce. Contohnya ESPN SportsZone http://espn.sportszone.com/ menggunakan CyberCoin untuk membayar US$1 untuk mengaskses situs mereka selama satu hari - tanpa perlu membayar penuh langganan bulanan. Kenyataan di lapangan sebagian besar pelanggan yang potensial tidak terlalu bersedia untuk bermain-main dengan micropayment.

Bagaimana cara usaha kecil mengambil keuntungan dari e-commerce? (How can small businesses take advantage of e-commerce?)

Ternyata bukan hanya perusahaan besar saja yang berkecimpung dalam e-commerce tapi juga banyak pengusaha kecil yang berkiprah dengan Web sederhana, dan situs kacangan.

Seringkali yang dibutuhkan untuk sukses hanya promosi sederhana agar terlihat oleh para pelanggan. Berita mulut ke mulut, posting di newsgroup, dan mendaftarkan diri di search engine cukup sudah untuk menarik pelanggan ke situs anda.

Sebuah contoh sederhana yang bisa ditampilkan adalah Kevin Donlin seorang penulis dan Web developer yang membuat Guaranteed Resumes http://www.gresumes.com/ di Internet berawal dari tahun 1994. Saat ini dia memperoleh sekitar 100 pendatang setiap hari dan memperoleh sebagian dari pemasukannya dari bisnis penulisan resume.

Keberhasilan Donlin terletak pada keberhasilan dalam menekan serendah-rendahnya biasa yang dibutuhkan. Server yang digunakan diletakan di ISP lokal, dan pelanggan berdatangan dari seluruh penjuru dunia. Transaksi kartu kredit dilakukan menggunakan swipe terminal yang dia sewa seharga US$30 per bulan tapi tidak perlu menggunakan jasa pihak ketiga untuk mengambilkan dana dari kartu kredit.

Tentunya masih banyak sekali cerita-cerita menarik seperti yang dialami oleh Kevin tersebut.

Apa penghalang utama untuk melakukan e-commerce? (What are the biggest barriers to e-commerce?)

Menurut survey yang dilakukan oleh CommerceNet http://www.commerce.net/ para pembeli/pembelanja belum menaruh kepercayaan kepada e-commerce, mereka tidak dapat menemukan apa yang mereka cari di e-commerce, belum ada cara yang mudah dan sederhana untuk membayar. Di samping itu, surfing di e-commerce belum lancar betul.

Pelanggan e-commerce masih takut ada pencuri kartu kredit, rahasia informasi personal mereka menjadi terbuka, dan kinerja jaringan yang kurang baik. Umumnya pembeli masih belum yakin bahwa akan menguntungkan dengan menyambung ke Internet, mencari situs shopping, menunggu download gambar, mencoba mengerti bagaimana cara memesan sesuatu, dan kemudian harus takut apakah nomor kartu kredit mereka di ambil oleh hacker.

Tampaknya untuk meyakinkan pelanggan ini, e-merchant harus melakukan banyak proses pemandaian pelanggan. Walaupun demikian Gail Grant, kepala lembaga penelitian di CommerceNet http://www.commerce.net/ meramalkan sebagian besar pembeli akan berhasil mengatasi penghalang tersebut setelah beberapa tahun mendatang.

Grant mengatakan jika saja pada halaman Web dapat dibuat label yang memberikan informasi tentang produk dan harganya, akan sangat memudahkan untuk search engine menemukan sebuah produk secara online. Hal tersebut belum terjadi memang karena sebagian besar merchant ingin agar orang menemukan hanya produk mereka tapi bukan kompetitor-nya apalagi jika ternyata harga yang diberikan kompetitor lebih murah.

Untuk sistem bisnis-ke-bisnis, isu yang ada memang tidak sepelik di atas, akan tetapi tetap ada isu-isu serius. Seperti para pengusaha belum punya model yang baik bagaimana cara mensetup situs e-commerce mereka, mereka mengalami kesulitan untuk melakukan sharing antara informasi yang diperoleh online dengan aplikasi bisnis lainnya. Masalah yang barangkali menjadi kendala utama adalah ide untuk sharing informasi bisnis kepada pelanggan dan supplier hal ini merupakan strategi utama dalam sistem e-commerce bisnis ke bisnis.

Kunci utama untuk memecahkan masalah adalah merchant harus menghentikan pemikiran bahwa dengan cara menopangkan diri pada Java applets maka semua masalah akan solved, padahal kenyataannya adalah sebetulnya merchant harus merestrukturisasi operasi mereka untuk mengambil keuntungan maksimal dari e-commerce. Grant mengatakan, "E-commerce is just like any automation it amplifies problems with their operation they already had."

Siapa yang kalah jika pengusaha berpindah kepada bisnis online? (Who stands to lose from businesses moving online?)

Perusahaan yang akan secara langsung dirugikan oleh e-commerce adalah agen perjalanan, tiket bioskop, katalog mail-order, dan toko retail terutama toko perangkat lunak. Mungkin kalau di Indonesia yang terasa hanya bagi agen perjalanan & bisnis sekitar turis. E-commerce dengan nyata telah mempengaruhi teritori bisnis tersebut. Menurut laporan Forrester Research http://www.forrester.com/ prediksi penjualan di sales & tiket perjalanan melalui Internet akan naik dari US$475 juta di tahun 1997 ke US$10 milyar di tahun 2001. Angka tersebut merepresentasikan 8% dari semua penjualan tiket perjalanan di US.

Kalau Bill Gates mengatakan e-commerce akan menghilangkan perantara (middleman). Kalau buzzword sekarang ini adalah disintermediation http://www.builder.com/Business/Ecommerce20/ss06.html, cara mengatakan bahwa siapapun yang berada di antara pembeli dan penjual akan memperoleh masalah besar. Akan tetapi jika kita melihat lebih lebih dalam lagi akan terlihat bahwa sebenarnya e-commerce akan menciptakan pola perantara yang baru.

Cerita sukses e-commerce, seperti amazon.com http://www.amazon.com/, sebetulnya merupakan bentuk lain dari sebuah proses perantara. Amazon.com tidak menerbitkan buku. Mereka semua umumnya hanyalah sebuah distributor online saja.

Tampaknya e-middleman harus mendemonstrasikan bahwa mereka menambahkan nilai dalam proses pembelian, melalui marketing, customer service, juga metoda-metoda lain. Kalau tidak maka pelanggan akan memutuskan modem-nya dan tidak akan menggunakan jasa mereka lagi.

Bagaimana masa depan e-commerce? (What is the future of e-commerce?)

Tampaknya e-commerce mempunyai masa depan yang cerah. Jika berbagai detail dari perdagangan online ini dapat di selesaikan maka bukan mustahil e-commerce dan Internet akan mengubah struktur dunia usaha secara global.

Dengan perkembangan masyarakat virtual yang demikian besar, banyak orang yang berpartisipasi dalam berbagai interest group online memperlihatkan pergeseran pardigma dari kekuatan ekonomi yang bertumpu pada pembuat/manufacturer ke kekuatan pasar. Paling tidak demikian yang dilihat oleh John Hagel dan Arthur Armstrong, sepasang analis dari McKinsey http://www.mckinsey.com/ sebuah perusahaan konsultan manajemen internasional.

Masyarakat virtual telah memperlihatkan effek-nya. Situs investment seperti Motley Fool http://www.fool.com/ memungkinkan anggota untuk bertukar pengalaman tanpa melalui broker/perantara. ParentsPlace http://www.parentsplace.com/ merupakan tempat pertemuan para orang tua yang akhirnya memberikan kesempatan pada vendor-vendor kecil untuk mencapai pelanggan potensial mereka untuk produk yang sangat spesifik seperti makanan bayi dan shampo.

Masyarakat virtual akan menggoyang kehebatan divisi marketing dan penjualan di perusahaan-perusahaan besar. Justru perusahaan-perusahaan kecil dengan produk yang lebih baik dan customer service yang baik akan dapat menggunakan masyarakat virtual ini untuk mengalahkan perusahaan besar - sesuatu yang cukup sulit dimengerti di dunia nyata.

Dalam bukunya Net Gain: Expanding Markets Through Virtual Communities, yang dipublikasikan oleh Harvard Business School Press, Hagel dan Armstrong berargumen bahwa daripada melawan trend yang ada, perusahaan yang pandai akan membantu terbentuknya virtual community ini dan menggunakannya untuk mencapai pelanggannya.

Sumber: http://www.dudung.net/