Pages

Thursday, May 20, 2010

Akira Toriyama

Akira Toriyama (born on April 5, 1955, in Kiyosu, Aichi, Japan) is a widely known and acclaimed Japanese manga artist known mostly for his creation of Dragon Ball in 1984. It is difficult to pinpoint the source of Toriyama's artwork inspiration. He admires Osamu Tezuka's Astro Boy and was impressed by Walt Disney's One Hundred and One Dalmatians, which he remembers for the great art. Jackie Chan's early movies had a noticeable influence on Toriyama's stories.

Biography

anHe debuted in 1979 with the story Wonder Isld, published in Weekly Shōnen Jump, and first gained popularity for the anime and manga series Dr. Slump, originally serialized weekly in Shōnen Jump from 1980 to 1984. In 1982, he won the Shogakukan Manga Award for Dr. Slump for best shōnen or shōjo manga series of the year.

In 1984, Toriyama was responsible for developing Dragon Ball which was initially serialized in Weekly Shōnen Jump. It became an instant accomplishment—primarily selling over 35,000,000 copies in Japan, Dragon Ball eventually became a record-breaking best seller with over 120,000,000 copies sold. Aside from the Japanese fame, the series was equally successful internationally as well, including in Europe (1988), Canada (1996) and Latin America.

Toriyama is mostly acknowledged for his major hit Dragon Ball. This work was one of the linchpins for what is accepted as the Golden Age of Jump. Its success encouraged Toriyama to continue working on Dragon Ball from 1984 to 1995. During that eleven-year period, he produced 519 chapters, collected into 42 volumes. Each volume has an average of 200 pages. Moreover, the benefit of the manga led to three anime adaptations, numerous feature-length animated movies, several video games, and mega-merchandising. Though Toriyama had been planning to end Dragon Ball for a long time, his editors agreed to let him end the manga so he could "take some new steps in life," as he put it. The third anime adaptation, Dragon Ball GT, was not based on his manga; however, Toriyama was still involved in the project by supervising its production, although in a limited way. The Dragon Ball anime, including installments that followed, spawned over 500 episodes made in Japan, and are produced and licensed for North America and Australia by FUNimation.

Toriyama's clean line and design sense led to jobs designing characters for the phenomenally popular Dragon Quest series of role-playing games (formerly called Dragon Warrior in North America). Toriyama has also served as the character designer for the Super Famicom RPG Chrono Trigger, the fighting game Tobal No. 1 for the PlayStation (as well as its sequel, Tobal 2, released only in Japan), and the Mistwalker Xbox 360 exclusive RPG Blue Dragon.
His works after Dragon Ball tend to be short (100-200 page) stories, including Cowa!, Kajika, and Sand Land, as well as one-shots, like Neko Majin.

Toriyama worked on a one-shot called Cross Epoch, in cooperation with One Piece creator Eiichiro Oda. The story is a short crossover that presents characters from both One Piece and Dragon Ball respectively.

Recently, Toriyama and his studio have begun developing Dragon Ball Online, a follow-up to the Dragon Ball manga, with Bandai Namco Games and NTL for release in South Korea and Japan. The game will act as a direct sequel to the manga, and Toriyama will be supervising all aspects of the game, from storyline and setting to character and location designs. In a press conference in South Korea on February 14, 2008, Kazuhiko Torishima, the director of Shueisha (and Toriyama's original editor), stated that Toriyama had immersed himself in creating character designs and providing editorial supervision for the game for the past five years.

Toriyama's studio is called "Bird Studio", which is a play on his name, "tori" meaning "bird". Toriyama does almost all of the work in Bird Studio; his assistant does mostly backgrounds. The studio has not been very active over the last few years and has only done occasional one-shots.

In an interview conducted in 2007 with Shōnen Jump, Toriyama revealed that he does not consider what is to occur in proceeding chapters of his stories.

In 2009, Toriyama was commissioned by Avex Trax to draw a portrait of Japanese singer, Ayumi Hamasaki, it was printed on the CD of her single Rule/Sparkle.

Video games (character design)
  • Dragon Quest series: Role-playing game (RPG) series published by Enix (now Square Enix). Appeared on Nintendo's Famicom/NES, Super Famicom/Super NES, Game Boy Color, Game Boy Advance, Nintendo DS, Sony's PlayStation, PlayStation 2, and Wii.
  • Dragon Quest Monsters series: Role-playing game (RPG) series published by Enix (now Square Enix). Appeared on Nintendo's Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance, Nintendo DS and Sony's PlayStation.
  • Chrono Trigger: Role-playing game (RPG) series published by Squaresoft (now Square Enix). for Nintendo's Super NES. It was relaunched with a few additions for Sony's PlayStation. Toriyama appeared in an alternate ending to the game along with all the other developers; the game is now also available for the Nintendo DS in Japan, North America, and Europe.
  • Tobal No. 1 and Tobal 2: Fighting games for Sony's PlayStation developed by by Squaresoft (now Square Enix).
  • Blue Dragon: Role-playing game (RPG) for Microsoft's Xbox 360 developed by Artoon for Mistwalker studio based on a design by Final Fantasy originator Hironobu Sakaguchi.
  • Dragon Ball Online: An MMORPG based on the manga Dragon Ball. He has worked on designs for the game for the last five years.
Children's books
  • Toccio the Angel
  • BIOSPHERE
Source: http://en.wikipedia.org

Tite Kubo

Noriaki Kubo (born June 26, 1977), known by his pen name Tite Kubo, is a Japanese manga artist. His most significant work is the manga series Bleach.

Biography

The son of a town council member in Fuchu, Aki District, Hiroshima, Kubo graduated from the local high school. In an interview, Kubo has stated that he entered a magazine's manga contest, and that although he did not win, one of the magazine's editors noticed his talent. They subsequently worked together on joint projects. Not long afterward, his first manga short, "Ultra Unholy Hearted Machine", was published in Shueisha's Weekly Shōnen Jump Special in 1996. This was followed by two more shorts, and in 1999 his first serial, Zombiepowder, began in Weekly Shōnen Jump and ran for four volumes until 2000, when it was cancelled. According to the author's commentary in the cover leaf of the third tankōbon, Kubo was in a state of severe emotional trauma when he wrote it.

His next series, Bleach, about a high school student who becomes a shinigami and fights evil spirits, began running in the same magazine in 2001. Kubo initially expected the series' serialization to continue no longer than five years. As of July 2009, Bleach has reached over 300 chapters, and an anime adaptation began running in Japan in 2004. The manga was named a winner of the Shogakukan Manga Award for its category in 2005. Kubo and Makoto Matsubara have co-authored two novelizations of the Bleach series, which were published by Shueisha under their Jump Books label. A Bleach movie was released in Japan on December 16, 2006, followed by a second movie on December 22, 2007. Kubo also appeared in the episode 112 of the Japanese radio program of Bleach B-Station. In that program, Kubo was interviewed by Masakazu Morita, voice actor of Ichigo Kurosaki, the main character of Bleach, and answered several questions from fans. On July 26, 2008, Kubo went to the United States for the first time and made an appearance at the San Diego Comic-Con International.

Influences

Bleach was first conceived from a desire on Kubo's part to draw shinigami in kimono, which formed the basis for the design of the Soul Reapers in the series, and conception of the character Rukia Kuchiki. Kubo has cited influences for elements of Bleach ranging from other manga series to music, foreign language, architecture, and film. He attributes his interest in drawing the supernatural and monsters to Shigeru Mizuki's GeGeGe no Kitaro and Bleach's focus on interesting weaponry and battle scenes to Masami Kurumada's Saint Seiya, both manga Kubo enjoyed as a boy. The action style and storytelling found in Bleach is inspired by cinema, though Kubo has not revealed any specific movie as being an influence for fight scenes. When pressed, he told interviewers that he liked Snatch but did not use it as a model. Kubo has also stated that he wishes to make Bleach an experience that can only be found by reading manga, and dismissed ideas of creating any live-action film adaptations of the series.

In the making of battle scenes, Kubo's main inspiration is rock music. He comments he imagines the fights with that music and then he tries to find the best angle to make it. Then, he tries to make the injuries look very realistic in order to make the readers feel the character's pain. Kubo mentions he sometimes is bored while illustrating them, so he tries to add a few jokes to make it more humorous. When creating characters, Kubo first attempts to create the design and later decide how it will be his personality according to what he drew. Since creating them like this, Kubo considers every character to be unique and wants each of them to be developed along the series. When asked about romantic relationships between certain characters, Kubo answers saying that he does not want to turn the series into a love story since he thinks there are more exciting aspects concerning their personalities. Other characters from the series also use different languages to describe their terms. The powers from the Quincy are taken from German, while Hollows and arrancar creatures instead use Spanish terms. Kubo became interested in Spanish because, to him, the language sounded "bewitching" and "mellow". The names of the arrancar are also based from famous Spanish architects and designers.

Works

Oneshots

  • "Fire in the Sky" (1995, Shueisha's Hop Step Award finalist.)
  • "Ultra Unholy Hearted Machine" (1996, Weekly Shōnen Jump Special. Appears in volume 2 of Zombiepowder..)
  • "Rune Master Urara" (1996, Weekly Shōnen Jump. Appears in volume 3 of Zombiepowder..)
  • "Bad Shield United" (1997, Weekly Shōnen Jump. Appears in volume 4 of Zombiepowder.. Also makes a cameo in Bleach as the fictitious movie Bad Shield United 2.
Serials

Initially appearing in Weekly Shōnen Jump and published by Shueisha in Tokyo, Japan, both manga have been licensed in North America by Viz Media.
  • Zombiepowder. (1999–2000, Weekly Shōnen Jump, Shueisha. Collected in four volumes in 2000 and discontinued.)
  • Bleach (2001—, Weekly Shōnen Jump, Shueisha. Collected in 43+ volumes.)
Artbooks
  • Bleach All Colour But The Black
  • Bleach Official Bootleg
Others
  • Bleach Official Character Book SOULs
  • Bleach Official Anime Guide Book VIBEs
Source: http://en.wikipedia.org/

Wednesday, May 19, 2010

Memilih CMS Open Source untuk e-Commerce

Banyaknya cms (content management system) membuat kita bingung untuk menentukan mana yang terbaik dan sesuai kebutuhan kita. Berikut ini adalah beberapa CMS yang mengkhususkan diri sebagai CMS ecommerce. Urutannya berdasarkan rating pembaca dari http://www.opensourcecms.com
  • PrestaShop, CMS ini memiliki banyak keunggulan, sangat lengkap disamping itu juga sangat ringan ( kurang dari 2 MB), cukup mudah didownload, install dan diupdate.
  • Magento, Memiliki slogan "ecommerce platform for growth" tidak salah jika anda ingin mencobanya, karena Magento merupakan open source ecommerce profesional yang memberikan kontrol dan fleksibiltas. Didesain dengan catatan bahwa setiap implementasi ecommerce harus unik tidak ada dua bisnis yang serupa. Arsitekturnya berupa modul yang mudah dikontrol dan tidak ada batasan pada alur dan proses bisnis.
  • Zen Cart, sudah banyak digunakan oleh pebisnis online yang ingin menjual dagangannya karena CMS ini sangat lengkap. Mengusung slogan "putting the dream of business ownership within reach of anyone!" sangat cocok bagi Anda yang ingin langsung terjun ke bisnis online. Software ini dikembangkan oleh kelompok pemilik toko, programmer, designer, dan konsultan yang berpikir bahwa e-commerce dapat menjadi dan seharusnya dikerjakan dengan cara beda. Zen Cart menempatkan merchant's ( pemilik toko ) dan shopper's ( pembeli ) menjadi kebutuhan pertama. Dengan kemampuan yang sama, aplikasi lain harus diinstall dengan kemampuan IT yang tinggi, tetapi dengan CMS ini setiap orang yang memiliki dasar IT yang sedikit pun bisa melakukannya.
  • Opencart, Sebuah solusi ecommerce yang lengkap untuk keperluan bisnis online Anda. Merupakan generasi berikut dari sistem ecommerce yang kaya akan fitur
  • osCommerce, CMS ini sangat populer digunakan oleh pebisnis online yang ingin menjual dagangannya secara elektronik. osCommerce menjadi leading solusi toko online yang berbasis open source yang tersedia secara gratis dibawah GNU General Public License. Kaya akan fitur keluar dari cara pandang penjualan online secara umum yang memiliki fungsi-fungsi yang mudah sehingga pemilik toko dapat mensetup, memaintain toko online dengan usaha minim dan tanpa biaya maupun batasan.
  • Freeway, Freeway adalah platform ecommerce paling maju dan menyertakan fitur yang tak ditemukan di sistem komersial yang paling mahal sekalipun. Tanpa harus mengeluarkan biaya pembelian dan membayar developer untuk membangun instalasi standar, freeway memberikan semua kebutuhan Anda dengan mudah.
  • cpCommerce, Solusi ecommerce open source yang dimaintain dengan menggunakan template dan modules. Menggabungkan beberapa utilitas yang ditemukan di script-script free ecommerce lainnya.
  • osCSS, Merupakan toko online standart dengan struktur desain didasarkan pada sistem template, mudah dikustom dan dikembangkan dengan menggunakan CSS/XHTML
Selain CMS open source yang mengkhususkan dirinya sebagai ecommerce, CMS lain berbentuk Portal yang populer seperti Wordpress, Drupal, maupun Joomla pun memiliki komponen yang bisa ditambahkan sebagai ecommerce. Bagaimana caranya menggunakan CMS Portal tersebut sebagai Toko Online nanti akan kita bahas pada artikel selanjutnya. Kalau Anda ingin mencoba melihat-lihat beberapa CMS open source yang populer, jangan lupa untuk mengunjungi situs http://www.opensourcecms.com/

Peluang dan Hambatan e-Commerce di Indonesia


e-Commerce juga disebut Toko Online merupakan bentuk perdagangan/pemasaran yang menggunakan media elektronik sebagai perantara antara penjual dan pembeli (seperti yang dilakukan oleh Amazon, dan Ebay). Penjual bisa memajang barang dagangannya melalui media elektronik dan pembeli bisa memilih barang dalam bentuk katalog produk. Kemudian transaksi yang terjadi juga melalui media elektronik juga, bisa menggunakan kartu kredit, transfer via ATM, PayPal, dsb.

Pelaku bisnis ecommerce tidak harus mempunyai lokasi toko sendiri untuk memajang barang-barang dagangannya.

Ecommerce bisa saja dilakukan dengan menggunakan Facebook, dimana halaman photo bisa digunakan sebagai etalase. Ada juga yang dengan membuat blog gratisan di Blogspot atau Multiply. Khususnya untuk ecommerce, orang lebih cenderung menggunakan multiply karena ada fitur untuk menampilkan foto dalam bentuk galeri. Tetapi ada juga pelaku ecommerce yang ingin terlihat lebih eksklusif, mereka akan membangun situs ecommerce sendiri. Seperti contoh sebuah ecommerce yang baru saja tumbuh yaitu bychoonline.com dimana toko online ini menyediakan kado dan souvenir yang sebenarnya lebih kearah handicraft dari Indonesia.

Peluang Ecommerce

Masyarakat Indonesia mempunyai kebiasaan konsumtif, dan gemar mengikuti trend. Contohnya saja trend handphone, trend gadget terbaru, trend baju, trend back to nature/culture, dan masih banyak lagi. Kondisi tersebut sering dimanfaatkan sebagian orang untuk mendapatkan keuntungan. Selain dari kebiasaan Indonesia yang konsumtif, peluang juga datang dari semakin banyaknya masyarakat Indonesia yang kenal internet dan akhirnya menjadi tergantung pada internet. Hal itu bisa menumbuhkan orang untuk malas pergi ke toko untuk membeli barang.

Cukup bermodal domain, dan hosting

Sebenarnya dengan ecommerce, akan lebih mudah dalam melakukan transaksi dan juga biaya yang dikeluarkan akan menjadi lebih murah. Karena bila dilihat dari harga, penjual tidak perlu investasi lokasi toko, cukup bermodal domain dan hosting, dan barang yang akan dijual, itupun kalau kita menjual barang dagangan kita sendiri beda dengan yang bersifat afiliasi dimana kasarannya kita sebagai makelar yang memasarkan barang dagangan orang lain.

Kemudahan dalam membangun situs ecommerce

Sejalan dengan berkembangnya tekonologi IT, pembuatan situs ecommerce menjadi lebih mudah dan dengan bermacam-macam platform, bisa OsCommerce, Zent Cart, Cube Cart, Prestashop, Magento, dan Wordpress. Banyak template yang disediakan untuk itu, baik yang gratis maupun yang berbayar. Atau bila anda tidak mempunyai kemampuan dalam utak atik script website, anda bisa menggunakan jasa web developer. Untuk yang terakhir ini bisa merupakan modal awal anda dalam membangun ecommerce.

Hambatan dalam melakukan bisnis ecommerce

Dalam melakukan suatu bisnis, tidak semuanya berjalan lancar pasti ada banyak hambatan. Butuh suatu ketekunan, usaha keras, dan sabar. Karena banyak juga pelaku bisnis ecommerce di Indonesia yang gulung tikar. Tapi banyak juga pelaku bisnis yang sukses bukan main dengan melakukan ecommerce adalam strategi pemasarannya.

Untuk di Indonesia sendiri masih banyak hambatan diantaranya:

  • Aspek kepercayaan antara pembeli dan penjual, karena masyarakat Indonesia belum atau tidak terbiasa dengan cara transaksi secara online.
  • Aspek pengiriman, apakah ada jaminan barang sampai di tangan pembeli dengan aman dan tepat waktu.
  • Aspek keamanan, akan muncul jenis kejahatan baru dengan menggunakan akrtu kredit palsu, dan tidak adanya garansi dari penjual setelah pembeli melakukan pembayaran.
  • Sarana infrastruktur telekomunikasi di Indonesia yang belum merata.

Seputar Keamanan e-Commerce


E-Commerce (Electronic Commerce) adalah satu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik.

Komponen utama pada e-commerce:
1. Electronic Data Interchange (EDI)
Electronic Data Interchange adalah pertukaran data komputer antar berbagai bidang organisasi atas suatu informasi terstruktur dalam format yang standar dan bisa diolah oleh komputer. Tujuan EDI adalah memfasilitasi perdagangan dengan mengikat bisnis antar partner dagang. Komponen utama dari EDI standar adalah sebagai berikut :
a. DATA ELEMENT: merupakan potongan data seperti tanggal, harga atau nama organisasi.
b. DATA SEGMENT: dalam suatu baris data disebut dengan segment dan setiap item di dalam segmen mewakili satu elemen.
c. TRANSACTION SET: suatu transation set merupakan dokumen khusus seperti dokumen pesanan pembelian. Di dalam transaction set, ada 3 area utama: area header, area detail dan area summary.
d. FUNCTIONAL GROUP: sekelompok transaction set yang sejenis. Transation set di dalam functional group dikelompokkan berdasarkan functional identifier yang sama.


Untuk mengirimkan transaksi EDI pada konsumen, diperlukan 4 fungsi dasar:
- MAPPING: proses identifikasi elemen dalam database untuk membuat pesan dalam format EDI.
- EXTRACTION: proses pengumpulan data yang belum diidentifikasi dan menempatkannya ke dalam format tertentu.
- TRANSLATION: mengirimkan pesan keluar, ketika data yang diperlukan masih dalam bentuk flat file, pembentukan pesan EDI bisa dilakukan menggunakan software translasi atau formatting.
- COMMUNICATION: pengiriman/transmisi atas pesan EDI dikendalikan oleh software komunikasi, yang akan mengatur dan memelihara: nomor telepon partner dagang, menjalankan automatic dialing dan up/downloading, juga membuat activity log.
2. Digital Currency
Digital currency untuk memungkinkan user untuk memindahkan dananya secara elektronik dalam lingkungan kerja tertentu.

Karakteristik digital currency adalah sebagai berikut:
- Mewakili suatu nilai moneter tertentu
- Bisa ditukarkan sebagai alat pembayaran untuk barang dan jasa, mata uang dan koin serta token lainnya
- Bias disimpan dan diambil lagi.
- Sulit diduplikasi atau dipalsukan.

Jenis-jenis digital currency antara lain:
a. ELECTRONIC CASH
Sistem electronic cash telah terintegrasi sepenuhnya dengan software web browser untuk memudahkan pembelian barang melalui internet.
b. MICROPAYMENTS
Micropayments adalah pembayaran untuk item dengan nilai relative rendah, misalnya informasi atau hiburan on-line yang biayanya bervariasi antara 1 cent sampai 10 cent. Sedangkan Minipayment adalah pembayaran untuk item dengan nilai antara $ 0,25 sampai $ 10.
c. ELECTRONIC CATALOGS
Electronic Catalogs (e-catalogs) telah berada pada aplikasi komersil yang dirancang untuk internet dan merupakan komponen utama dari sistem e-commerce. E-catalogs merupakan antar muka grafis (Graphical User Interface) yang umumnya berbentuk halaman WWW dimana menyediakan informasi tentang penwaran produk dan jasa.
d. INTRANET DAN EXTRANET
Intranet adalah kumpulan web site yang dimiliki oleh suatu kelompok (biasanya perusahaan) yang bisa diakses hanya oleh anggota kelompok tersebut. Sedangkan extranet merupakan area tertentu dari intarnet yang bias diakes oleh kelompok di luar anggota kelompok intanet, tapi dengan otorisasi tertentu.

Keuntungan e-Commerce:
- Revenue stream (aliran pendapatan) yang lebih menjanjikan.
- Meningkatkan market exposure (pangsa pasar)
- Menurunkan biaya operasional (operating cost)
- Melebarkan jangkauan (global reach)
- Meningkatkan customer loyality
- Meningkatkan supplier management
- Memperpendek waktu produksi
- Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan)

Jenis e-Commerce:
- Business to Business (B2B), dengan karakteristik :
a. Trading partners yang sudah saling mengetahui dan terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama di antara mereka.
b. Pertukaran data dilakukan secara berulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati.
c. Salah satu pelaku tidak harus menunggu partner mereka lainnya untuk mengirimkan data.
d. Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, di mana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.
- Business to Consumer, dengan karakteristik:
a. Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secara umum.
b. Service bersifat umum, sehingga mekanismenya dapat digunakan oleh orang banyak.
c. Service yang diberikan berdasarkan permintaan.
d. Sering dilakukan sistem pendekatan client-server.

Resiko e-Commerce:
- Kehilangan segi financial secara langsung karena kecurangan
- Pencurian informasi rahasia yang berharga
- Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan
- Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak
- Kehilangan kepercayaan dari para konsumen
- Kerugian-kerugian yang tidak terduga

Faktor pendorong muncul dan berkembangnya keamanan e-Commerce:
- Kemajuan infrasutruktur sistem komunikasi
- Meledaknya sistem perdagnagn global
- Sistem perdagangan real time
- Meningkatkan rasa pengertian/penghargaan terhadap segala resiko yang mungkin terjadi
- Tersedianya teknologis sistem keamanan (security)
- Sistem keamanan sebagai aset yang berharga
- Politik
- Pengakuan terhadap pernyataan sah

Secure Electronic Commerce:
e-Commerce yang menggunakan prosedur sistem keamanan dan teknik untuk menghadapi resiko yang terjadi. Fungsi-fungsi umumnya antara lain:
- Authentication (Pembuktian keaslian)
- Confidentiality (kerahasiaan)
- Data integrity (integritas data)
Biasanya semua itu diimplementasikan dengan menggunakan teknologi kriptografi seperti enkripsi dan digital signature.

KONSEP DASAR KEAMANAN e-Commerce

Secure Socket Layer
Informasi yang dikirim melalui Internet biasanya menggunakan seperangkat aturan yang disebut TCP / IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol). Informasi ini dibagi menjadi paket-paket dan bernomor secara berurutan. Masing-masing paket dikirim melalui rute yang berbeda. PKI dan SSL menggunakan sertifikat digital untuk memastikan privasi dan otentikasi. Prosedur adalah seperti client mengirimkan pesan ke server, yang menjawab dengan sertifikat digital. Menggunakan PKI, server dan client bernegosiasi untuk membuat sesi kunci, yang merupakan kunci rahasia simetris khusus diciptakan untuk transmisi tertentu. Setelah sesi kunci sepakat, komunikasi berlanjut dengan sesi ini kunci dan sertifikat digital.

PCI, SET, Firewalls and Kerberos : PCI, SET, Firewall dan Kerberos
Standar enkripsi yang digunakan e-commerce saat ini adalah SET (Secure Electronic Transaction). Selain digunakan untuk pembayaran dengan credit card, SET juga digunakan untuk pembayaran dengan smartcard. Dengan menggunakan SET, kerahasiaan informasi customer (berupa nama dan nomor kartunya) bisa terjaga dengan baik. SET juga bisa menjaga autotentifikasi atau identitas penjual dan customer, sehingga tidak bisa disalahgunakan oleh sembarang orang.
SET menggunakan suatu kriptografi khusus bernama asymmetric cryptography untuk menjamin keamanan transaksi. Asymmetric cryptography ini juga disebut dengan nama Public-key Cryptography. Enkripsi ini menggunakan dua kunci/key (yaitu kode), satu kunci digunakan untuk meng-enkripsi data, dan kunci lainnya untuk men-dekripsi data tersebut. Kedua kunci tersebut terhubung secara matematis dengan rumus tertentu, sehingga data yang telah di-enkripsi oleh suatu kunci hanya bisa di-dekripsi dengan menggunakan kunci pasangannya.
Rincian kartu kredit dapat dikirim secara aman dengan SSL, tetapi sekali tersimpan di server mereka rentan terhadap luar hacking ke server dan jaringan yang menyertainya. Kartu PCI (peripheral component interconnect: hardware) sering ditambahkan untuk perlindungan, oleh karena itu, atau pendekatan lain sama sekali diterapkan: SET (Secure Electronic Transaction). Dikembangkan oleh Visa dan Mastercard, SET menggunakan PKI untuk privasi, dan sertifikat digital untuk autentikasi yang tiga pihak: pedagang, nasabah dan bank. Lebih penting lagi, informasi yang sensitif tidak dilihat oleh para pedagang, dan tidak disimpan di server pedagang.
Firewall (perangkat lunak / perangkat keras) melindungi server, jaringan dan individu PC dari serangan virus dan hacker. Tidak kalah pentingnya adalah perlindungan dari kejahatan atau kecerobohan dalam sistem, dan banyak perusahaan yang menggunakan protokol Kerberos, yang menggunakan kriptografi kunci rahasia simetrik untuk membatasi akses ke karyawan yang berwenang.

Tujuan-tujuan Sistem Keamanan Informasi:
- Confidentially: menjamin apakah informasi yang dikirim tersebut tidak dapat dibuka atau tidak dapat diketahui oleh orang lain yang tidak berhak.
- Integrity: menjamin konsistensi data tersebut apakah masih utuh sesuai aslinya atau tidak, sehingga upaya orang-orang yang tidak bertanggung jawab untuk melakukan penduplikatan dan perusakan data bisa dihindari.
- Availability: menjamin pengguna yang sah agar dapat mengakses informasi dan sumber miliknya sendiri.
- Legitimate Use: menjamin kepastian bahwa sumber tidak digunakan oleh orang-orang yang tidak bertanggung jawab.

Sistem Keamanan Informasi:
Merupakan penerapan teknologi untuk mencapai tujuan-tujuan keamanan system informasi dengan menggunakan bidang-bidang utama yaitu:
- Sistem Keamanan Komunikasi (Communications security) merupakan perlindungan terhadap informasi ketika di kirim dari sebuah sistem ke sistem lainnya.
- Keamanan Komputer (Computer security) adalah perlindungan terhadap sistem informasi komputer itu sendiri.
- Keamanan secara fisik seperti pengamanan oleh penjaga keamanan, pintu yang terkunci, sistem control fisik lainnya, dan sebagainya.
- Keamanan Personal meliputi kepribadian orang-orang yang mengoperasikan atau memilki hubungan langsung dengan sistem tersebut.
- Keamanan administrative contohnya mengadakan control terhadap perangkat-perangkat lunak yang digunakan, mengecek kembali semua kejadian-kejadian yang telah diperiksa sebelumnya dan sebagainya.
- Keamanan media yang digunakan meliputi pengontrolan terhadap media penyimpanan yang ada dan menjamin bahwa media penyimpanan yang mengandung informasi sensitive tersebut tidak mudah hilang begitu saja.

Konsep Dasar e-Commerce:
- Security Policy (Kebijaksanaan keamanan yang digunakan) merupakan satu set aturan yang diterapkan pada semua kegiatan-kegiatan pengamanan dalam security domain. Security domain merupakan satu set sistem komunikasi dan computer yang dimiliki oleh organisasi yang bersangkutan.
- Authorization (Otorisasi) berupa pemberian kekuatan secara hukum untuk melakukan segala aktifitasnya
- Accountability (kemampuan dapat diakses) memberikan akses ke personal security.
- A Threat(ancaman yang tidak diinginkan) merupakan kemungkinan-kemungkinan munculnya seseorang, sesuatu atau kejadian yang bisa membahayakan aset berharga khususnya hal-hal yang berhubungan dengan confidentiality, integrity, availability dan legitimate use.
- An Attack(serangan yang merupakan realisasi dari ancaman), pada system jaringan computer ada dua macam attack, yaitu passive attack dan active attack.
- Safeguards(pengamanan) meliputi control fisik, mekanisme, kebijaksanaan dan prosedur yang melindungi informasi berharga dari ancaman-ancaman yang mungkin timbul setiap saat.
- Vulnerabilities(lubang-lubang kemaan yang bisa ditembus)
- Risk(resiko kerugian) merupakan perkiraan nilai kerugian yang ditimbulkan oleh kemungkinan adanya attack yang sukses.
- Risk Analysis(analisa kerugian) merupakan proses yang menghasilkan keputusan apakah pengeluaran yang dilakukan terhadap safeguards benar-benar bisa menjamin tingkat keamanan yang diinginkan.

Threats(ancaman):
- System Penetration: orang-orang yang tidak berhak, mendapatkan akses ke sistem computer dan diperbolehkan melakukan segalanya.
- Authorization Violation: Ancaman berupa pelanggaran atau penayalahgunaan wewenang legal yang dimiliki oleh seseoarang yang berhak.
- Planting: Ancaman yang terencana misalnya Trojan horse yang masuk secara diam-diam yang akan melakukan penyerangan pada waktu yang telah ditentukan.
- Communications Monitoring: penyerang dapat melakukan monitoring semua informasi rahasia.
- Communications Tampering: penyerang mengubah informasi transaksi di tengah jalan pada sebuah jaringan komunikasi dan dapat mengganti sistem server dengan yang palsu.
- Denial of Service (DoS): Penolakan service terhadap client yang berhak.
- Repudiation: Penolakan terhadap sebuah aktivitas transaksi atau sebuah komunikasi yang terjadi dikarenakan sesuatu yang bersifat senagja, kecelakaan ataupun kesalahan teknis lainnya.

Safeguards:
Yang dilakukan safeguards yaitu:
- Mencegah munculnya threats (ancaman) sebelum benar-benar terealisasi
- Meminimalisasikan kemungkinan terjadinya ancaman tersebut.
- Mengurangi akibat yang timbul karena ancaman yang sudah terealisasi.

Security service safe guards:
- Authentication Service: memberikan kepastian identitas pengguna.
a. Entity authentication: contohnya password.
b. Data origin authentication: membuktikan sah tidaknya identitas dalam bentuk pesan tertulis.
- Access Control Services: melindungi semua fasilitas dan sumber-sumber yang ada dari akses-akses yang tidak berhak.
- Confidentiality Service: memberikan perlindungan terhadap informasi yang berusaha disingkap oleh orang lain yang tidak berhak.
- Data Integrity Srevice: perlindungan terhadap ancaman yang dapat mengubah data item seandainya ini terjadi di dalam lingkungan security policy.
- Non-Repudiation Service: melindungi user melawan ancaman yang berasal dari user berhak lainnya seperti kesalahan penolakan ketika transaksi atau komunikasi sedang terjadi

Sumber: http://yebeblog.blogspot.com